Instrucciones Trivia Freak

INSTRUCCIONES  DE TRIVIA FREAK AL 11 DE AGOSTO DE 2022

  • El tablero se arma  formando un cuadrado de 8 x 8 casilleros, cada uno de los cuales tiene escrito la categoría [en testeo solo se debe imprimir]

  • Rellenar el cuadrado escogiendo libremente las categorías. Solo los 4 espacios centrales quedan vacíos [en testeo solo se debe imprimir]

  • Se ubica el tótem en el vacío central [en testeo usar un objeto doméstico, como una botella chica]

  • Todos los jugadores comienzan en la misma esquina y ponen su ficha ahí  [en testeo usar cualquier objeto doméstico]

  • El lector saca una tarjeta de la categoría del casillero en que ella/él se ubica

  • Regla esencial: en TODO momento, a lo largo de TODO el juego, TODOS los jugadores, pueden contestar, salvo el lector

  • Se puede dar una respuesta libre o bien seleccionar una alternativa. Entre antes se conteste, más se avanza (detalle en la tarjeta impresa). El máximo puntaje es por acertar con respuesta libre.

  • Si una respuesta interrumpe la lectura, el lector debe responder de inmediato si es correcta o no.

  • Errar en respuesta libre no tiene consecuencias para ningún jugador. Es la fase de chamullo libre.

  • Errar en una alternativa implica que todos los otros jugadores avanzan un espacio. A continuación, todos siguen jugando con las dos alternativas que quedan vivas, incluso quien ya erró. Si se escoge una segunda alternativa también errónea, los demás avanzan un espacio y la tarjeta se extingue

  • Para contestar, se debe primero tomar el tótem, de manera de dirimir al más veloz en caso de que más de uno reaccione. Si hay jugadores a mucha distancia del tótem se puede acordar dirimir a viva voz

  • El lector es quien emitió la última respuesta, haya sido correcta o errada. La categoría a leer es la del casillero en que ella/él se encuentra. En el primer turno lee el jugador cuyo apellido tiene más letras de la palabra FREAK, y en caso de empate dirime qué cumpleaños está más cerca del 29 de febrero. 

  • Algunas tarjetas tienen cuatro alternativas porque una de ellas es un cazabobos: es contradictoria en sí misma y puede ser identificada como falsa aún sin conocer la correcta. Quien la escoja retrocede dos espacios.

  • Algunas tarjetas tienen cuatro alternativas porque permiten al lector inventar una alternativa falsa adicional. Si algún jugador la escoge, el lector avanza cuatro espacios. Si quien la escoge es de su propio equipo el efecto se anula y ningún jugador avanza.

  • Si se juega en equipos, sí pueden contestar los compañeros de equipo del lector

  • Gana el primer equipo en tocar dos veces cada esquina. Para avanzar se puede escoger la ruta libremente a conveniencia. Sí se puede mover en diagonal y en consecuencia hay muchas trayectorias posible de distancia idéntica. No hay rebote en el casillero final.

Alternativas para jugadores avanzados:

  • Se puede acordar que todas las tarjetas permitan inventar alternativas falsas

  • El tablero se puede agrandar o achicar a gusto, o dar otra forma. 8 x 8 es solo la sugerencia por defecto

Cuadro de puntajes impreso 

  • Ninguna alternativa: avanza 5 casilleros

  • Una alternativa: 4

  • Dos alternativas: 3

  • Tres alternativas: 2

  • Con una alternativa ya descartada, aun en el caso de que no hayan sido leídas todas las alternativas aún: 1

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